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(new) 無題 名前: 黒子 [2010/09/04,15:24:43] No.4890 返信
おk

(new) 風洞試験 名前: たい焼き [2010/09/03,21:46:54] No.4889 返信
円の流れを使って風洞を再現しました。
中には翼が置いてあり、迎え角を調整
することで揚力らしきものが発生します。
操作方法
左矢印 迎え角を下げる
右矢印 迎え角を上げる
注意、部品数が多く約800パーツあります。
圧縮データ (zip形式) : 風洞試験 (64 KB)

(new) 無題 名前: 月光 [2010/09/03,20:58:06] No.4888 返信
前に作ったレールガンをかっこよくしてみました。
自動装填で32発の砲弾を数秒で発射します。
反動と砲弾エフェクトも付けて、矢印キー上下で砲身を上げ下げできます。
圧縮データ (phz形式) : さらにレールガン的になった (20 KB)

引力エンジン 車載用 名前: napopo [2010/08/31,16:24:04] No.4873 返信
ずいぶん前に製作した、ヒンジと引力を使ったエンジンです、よかったらお使いください。
圧縮データ (zip形式) : img20100831162404.zip (173 KB)

>> 馬力計算をしてみました 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/09/02,19:42:38] No.4887
 トルクと回転数から馬力が計算できますので
クランク?軸にブレーキをかけて、回転数を落とし
回転数とブレーキトルクから馬力を計算します
 実験によると、Phunのモーター/ブレーキのトルクは
指定の(1/42.5)になっているようなので、(←要確認)
それを加味して計算すると…

700[rpm]時に6.56[ps]および6.718[kg・m]となりました。

原付ほどの馬力に見えますが、発生回転数が低いので
実際にはもっとパワフルなはずです。

坂から一人は一定の速度で下り、もう一人は(略 名前: 寿司 [2010/08/31,11:32:12] No.4871 返信
とりあえず完成したのでアップロードしておきます。
1番の方は加速して2番の方は一定速度で走り続けます。
機体の上に番号を書いているので分かりやすいと
思います。
操作方法はEnterを押したらシュミレーション開始です
坂を下りきる間に1番の機体は2番を抜かすと
思います。
ご希望と違う点がありましたらすみません。
圧縮データ (zip形式) : img20100831113212.zip (16 KB)

今更ロボコンに挑戦…! 名前: 0000 [2010/08/31,04:00:11] No.4868 返信
大遅刻なんて言葉すら生ぬるいくらいに遅れてますが、
やりたくなってしまったのだから仕方が無い。

長方形を重ね合わせて重量を稼ぎ、車体前方には極細ポリゴンの針を付けました。
相手が突っ込んでくるタイプのロボットだと、針が刺さることがあります。
うまく当たれば相手の足をすくい上げて、最悪物体を突き抜けて内部機関を破壊しますw
(例え押し負けても、針が相手に刺さったまま残ります。蜂の針みたいなイメージ。)
圧縮データ (zip形式) : img20100831040011.zip (17 KB)

>> とりあえず重量違反です 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/31,20:35:32] No.4876
最大2000kgですんでよろしく
針が針が体内に〜〜〜〜っ
でもなんともないっ♪

レールガン的な 名前: 月光 [2010/08/30,21:09:01] No.4865 返信
レールガン的な物を作ってみました。
超摩擦+超回転で1800m/sで弾が飛びます。
フルオートとセミオート(fで発射)に切り替えられます。
圧縮データ (phz形式) : レールガン (18 KB)

>> 実感はバネ砲に譲りますが… 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/09/01,23:02:22] No.4885
簡単コンパクトで高威力な砲ができそうです。
弾道は正確なのですが、初速がばらつくので、長距離砲撃には不向きのようです
現時点で弱点らしいものは、「逆さにして射撃できない」ことでしょうか
しかしこれも解決可能な問題だと思われます、これから流行る予感……

Thymeを使った内燃機関もどきエンジン 名前: ああ [2010/08/30,19:37:34] No.4860 返信
題名の通りThymeを使った内燃機関のようなエンジンです。放っておくと勝手にどんどん加速します。
使い方はないです。放っておくと加速します。
圧縮データ (phz形式) : img20100830193734.phz (36 KB)

>> スターリングエンジン? 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/09/01,21:48:50] No.4882
いやちょっと違うか…
動作は蒸気機関車のエンジンのような感じですね。
実用性はちょっと…な感じですが動きは面白いです。

バグ 名前: igaguri [2010/08/30,18:44:30] No.4857 返信
普通、オブジェクトが回転しているままセーブしても再生すれば回転するはずです。
しかし、1つの固定された物体の総数が多い時、回転が非常に遅くなる現象が起こります。

実験方法

(1) 試験用の物体をEnterキーを押して回転させる。
(2) 停止→再生→停止 とする
(3) 元に戻すで1つ戻す
(4) 再生  あれ?

どうも物体が多いほど遅くなるものの、完全には止まらず非常にゆっくり回転するようです。

泣きたくなるバグです…
圧縮データ (zip形式) : くるくる  ? (6 KB)

>> ダウンロードしてないけど。 名前: 384 [2010/08/30,19:14:53] No.4859
やってみたら超遅くなりますね・・・何じゃこりゃ!?
物質の情報を出すと、さらによく分かります。
どうもPhunの段階では細かいバグが多いなぁ。
Algodooはどうなのか分かりませんけど・・・。

>> 実験してみました 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/09/01,20:42:31] No.4881
 この現象は回転体にとめてある物体の数ではなく、質量によって起きるようです。

 どうやらセーブデータのロードやアンドゥによる状況の再現時に……
 周囲に固定してある物体分の回転モーメントが一群の重心をもつ物体の回転に加算されていないようです。

 したがって、シミュレーションスタート時に、回転する中心の物体に、いきなり重りがとりついたようになり、回転数が落ちるのです。

 周囲の物体をヒンジで付けると、回転モーメントはシミュレーションがスタートした後で加算されるため、回転数が落ちません。
 したがってヒンジ(複数)で固定すればとりあえず回避できると思われます。

>> 無題 名前: Tatt [2010/09/01,22:23:08] No.4884
Phunでの動作は確かにおかしいです。
Algodooではこのバグは生じませんでした。:-)
Algodoo v1.6.0で修正されたようです。
ご報告まで。

欠点を改良 名前: たい焼き [2010/08/30,17:08:31] No.4854 返信
前回の戦闘機の武装は複雑でジャムりやすく高速ではG
に負けてうまくうてませんでした。
そこでPhunSmith(MuskMan)さんのアドバイス通り
前方の大型ローラーをなくしました。
弾を軽くして後からスクリプトで重さを変える
事によりGにも強くなりました。
ほかにも敵機を追加しました。
高度180mを飛行しています。

操作方法
矢印上 機首上げ 
矢印下 機首下げ
8 ゆっくりと機首上げ
2 ゆくっりと機首下げ
Q エンジン
A スラストリバース
矢印右 上に偏向
矢印左 下に偏向
1 キャノピーを外す
0 タイヤブレーキ
アドバイスをくれたら即改良しますので
どんどんください
圧縮データ (zip形式) : sentouki2 (96 KB)

>> なんというエアロス…もといケアレスミス 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/31,22:44:49] No.4879
エアインテークの部品が衝突Aになってるんで
機関砲の弾丸に当たって自爆!

そこは修正して…と、飛ばしてみました
敵機が出来たので機関砲とレーザーポインタも
活きるようになりました
やってみると思ったより簡単に当たる気がしました。

>> 無題 名前: たい焼き [2010/09/01,22:04:11] No.4883


動画を作ってみました。


これでいいかな 名前: たい焼き [2010/08/30,16:15:27] No.4853 返信
VADエンジンの開発中に作ったものです。
圧縮データ (zip形式) : Vad翼 (5 KB)

>> えええええええええ!! 名前: igaguri [2010/08/30,18:03:03] No.4855
これ、普通のVaDエンジンじゃないか!
上空に飛んでいかれました。

こんな感じ? 名前: VIS [2010/08/30,15:54:22] No.4851 返信
動画見ながら作ったけどどうでしょう?
圧縮データ (phz形式) : VaD翼 (16 KB)

>> 偵察してきました。 名前: igaguri [2010/08/30,18:23:11] No.4856
ゴソゴソ…   !
パンジャンの人の所を探してみた。
どうもonCollideで展開する時に最後にonCollide = (e) => {} としてCPUの負荷を下げるようになっているようです。あと2(3)つの振動子を全部A判定にしていて、 controllerAcc == の右辺を変えるようです。

(e)=>{
controllerAcc = {sim.time * 50 % 3 - sim.time * 50 % 1}; collideSet = {controllerAcc == 0 ? {1} : {2}}; density = {controllerAcc == 0 ? {friction} : {0.0099999998}}; color = {controllerAcc == 0 ? {[1, 0.2, 0.5, 0.2]} : {[0.2, 0.5, 1, 0.2]}}; onCollide = (e)=>{} }

>> ありがとうございます! 名前: 384 [2010/08/30,19:10:40] No.4858
完璧です!
これをそのまま使うのではなく、自分でも作れるようになりたいものです・・・。
しかしこの中の球体はいろいろ遊んでみましたが面白いですね〜。
BC判定のブロックに当てても跳ね返されるけど
AC判定のブロックに当ててBCに当てると吹っ飛ぶという・・・。

>> この形だけは何とかならんもんかなあ… 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/31,21:27:49] No.4878
モーターつけた車に積んでスピードを上げてゆくと、
あるところでフワッと浮き上がる。これは間違いなく翼だ!

>> 補足 名前: igaguri [2010/09/01,18:32:40] No.4880
controllerAcc = {sim.time * 50 % 3 - sim.time * 50 % 1}

controllerAcc = {sim.time * 25 % 3 - sim.time * 25 % 1}
とすると負担軽減できる様です。ただ、速度限界は遅くなります。
動画では25FPSになっていますね。

VaD翼誰か作って! 名前: 384 [2010/08/30,15:04:11] No.4850 返信
ファイルなしですみません。
VaD翼を使ってみたいのですがなかなかうまくいきません。
誰か!手本を見せてください!

>> 無題 名前: VIS [2010/08/30,16:13:15] No.4852
作ってみました。
たぶん違うw

新・新型火薬 名前: 月光 [2010/08/30,14:46:16] No.4849 返信
前の爆弾をさらに改良してみました。
黄色い板の方向を変えることによって威力の方向を自由に指向できます。
スクリプト使わない火薬で最強になったと思います。
圧縮データ (phz形式) : 弾けます (19 KB)

>> ついでなら… 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/31,21:07:34] No.4877
円と「棚」の摩擦力を+infにし、反発力は逆に0にすると
タワーにめり込んで回転エネルギーで崩すことが出来ます
円がタワーから飛び散りにくいのでピンポイント破壊性が
向上します。

夢のない 空中戦艦 名前: yuiop [2010/08/30,10:59:14] No.4842 返信
前回と動作原理は一緒、ただ、ちょっと巨大です。

〇武装
・超高度反発投下爆弾  0キー
・超反発砲       1キー

〇操作
飛行 ASDW
圧縮データ (zip形式) : img20100830105914.zip (37 KB)

>> 目が、目がぁぁぁぁぁ 名前: モキュ [2010/08/30,12:28:12] No.4844
戦艦のデザインもいいですし、兵器の威力も抜群です。

が、

背景が黄色というのは目に悪いですね。
(デフォルトの青も中々目に悪いですが)

あとは操作が難しいですね。超高度反発投下爆弾がなかなか当たりません。当たれば超威力ですが。

今は1つの物体で振り回すタイプのようですが、
これだと本体が回転してしまい、綺麗に飛びません。

しかし、前と後ろに1個ずつ配置すれば操作はかなり楽になります。
ですがこれだと回転が抑えられませんので、姿勢制御装置を付けるようにするといいです。

あとは、当たり判定の必要の無い物質(操作する物質等)
は、無理に当たり判定を付けず無判定にしたほうがいいですね。

さらに言うならこの戦艦、
実際に必要な部品は上の砲と前の投下装置(と操作する物質)だけなので、
窓は透明な物質を使うといいです。

あとはポリゴンではなく丸や四角を使うと、処理が軽くなります。

あと、見えるフィクス(固定のしるし)は色を消したほうが見た目がいいです。

これは個人的な意見ですが、私はデストロイキー(はかいキー)より、
オートブレーキとトグルで作ります。

そのほうが無駄に振動や回転が生まれません。

いつか自作のエンジンで飛べる日が来るといいですね

>> 追伸 名前: モキュ [2010/08/30,12:31:00] No.4845
あと、操作がテンキーの時は[1]と書くか、テンキーの1、と書くと誤解が生まれません

>> 無題 名前: yuiop [2010/08/30,14:26:46] No.4848
感想ありがとうございます。

ちょっとみなさんの目からみて難しいものを挙げてしまったようですね・・・orz

実はジブリのナウシカの空中シーンにあこがれて作ってましたwww

これからはもっといいものを作ろうかと思います。

>> ちょっと訂正 名前: yuiop [2010/08/31,12:21:09] No.4872
空気抵抗がOFFでした。

ONにすると多少きれいに飛びます

夢のない戦闘機 No Dream 名前: yuiop [2010/08/29,17:54:15] No.4837 返信
えーと、゛夢のない゛というのは本格的なVaDエンジンとか超反発エンジンとか積んでるわけじゃなく、
「物体コントロール」で動作している飛行機です。

ロマンを捨てた結果がこれだよ!!!

まあ一言でいうと「技術力がない」ですが・・・orz

この機体の名前は 無夢-01 にしときますww

〇武装
・超高反発マシンガン

〇動作
・物体コントロール
・正空気抵抗翼

〇操作
・飛行=アローキー
・発射=Enterキー
圧縮データ (zip形式) : img20100829175415.zip (44 KB)

>> 夢が無いなら「零夢」ってのは? 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/31,20:30:40] No.4875
次作の空中戦艦も見ましたが、両方ともなんだか尻振りが
激しくて変な感じだったので、
尾部の超空気抵抗安定版の空気抵抗を増して、
ヒンジスタビライザーを足してやるといい感じに
収まるようです。

なんとなくやってしまった・・・ 名前: RAY [2010/08/29,15:25:15] No.4833 返信
お久しぶりです RAYです


モキュさんの擬似宇宙シュミレーション装置を戦闘機につけてしまいました 反省はしている


戦闘機操作方法
Enter・・・エンジンON OFF
X・・・後輪の収納、展開
C・・・前輪の(ry
アローキー↑↓・・・尾翼操作(これで操作します)
Z・・・レーザー発射(弾数制限なし)
A・・・実弾発射(弾数制限あり)


Enterキーを押してしばらくすると加速していくのである程度の速度になったら飛び立ってください(↓キー)


一定の速度になるとエンジンが壊れてしまうので高速度になったらエンジンを切って慣性による飛行を楽しんでください


墜落には十分注意してください 長々とスイマセンデシタ
圧縮データ (zip形式) : どうぞご自由に (141 KB)

>> 無題 名前: モキュ [2010/08/30,11:57:54] No.4843
おお、使っていただきありがとうございます。

最初は戦闘機の操縦に四苦八苦しましたが、慣れると
空中を自由に飛べて楽しいです。

そして真っ暗になると、地表では目立たなかった噴射煙(?)が綺麗ですね。

この擬似宇宙装置、計算式を弄れば宇宙の始まりを好きな位置にできますし、
スタートの位置も変えられます。

今は0スタートの1ずつ減少で1000ゴールですが、
自由に変えてもいいのですよ?と。

例えば0スタートの2倍減少で2000ゴールなんかにすれば、
後半一気に暗くなっていけます。

そこらへんの調整は大歓迎なので、よろしくおねがいします。

>> 無題 名前: RAY [2010/08/30,20:42:50] No.4863
コメントありがとうございます!

確かにこの戦闘機 尾翼の調整で操作するので動きにくいですね(A'

擬似宇宙装置もスクリプトを変化させて、ゲーム的なものを作れたらなぁ・・・って思ってます(´ω`)

誰か・・・これにまともな兵装を装備させてやってくれ・・・

>> パワー・パワー!アアッーー 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/31,20:29:22] No.4874
エンジンパワーが足りないのか
操縦が難しいですね。
あと、PhzファイルはZIPせずにそのままうpして
もらうとありがたいです。
(PhzはZIPの単なる拡張子換えですんで)

ロボットが攻めてきたぞっ! 名前: jonasan [2010/08/28,23:19:49] No.4829 返信
前回の引力砲の修正版、標的をphunタワーではなくロボットに変更(ぇ
引力体の密度を2.5から3.0に上げたので威力が上がってます、でも引き換えにトンネル効果が・・・orz
発射角度を変えられるようにしました、あと残弾数がわかるようにマガジンに縦穴を空けました、タイヤも変更 どこいくねん〜 なんてことはなくなりました
操作も注意事項も前回と一緒です
圧縮データ (phz形式) : ロ、ロボットがs ぎゃあぁぁぁあ (288 KB)

>> 無題 名前: jonasan [2010/08/28,23:22:17] No.4830
あ、↑↓で発射角度調整です

>> メカ沢?メカ沢じゃないか! 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/30,21:39:09] No.4866
駐退機も装備され、いろいろ改善されてますね

しかし憂慮すべきはトンネル効果……
今後撃ち合いロボバトルを開催する上で
大きな障害になりそうです。

裏ワザ的に、sim.timeDeltaをいじってみると
改善しますが、砲の動作が怪しくなります
(衝突変更が間に合わず?引力物質と砲弾が衝突する)

このロボ歩兵がなかなかキュート
あと、大ロボの背中に並ぶ不穏なサイロは一体……

不具合報告:
仰角を上げすぎると、砲口が大地と接吻します
(引力物質があるから…)

>> 無題 名前: jonsan [2010/08/31,04:27:40] No.4870
コメありです、まず大ロボのサイロについて、あれは重装備巨大戦車を作ろうとして挫折し、データの隅にほっぽりなげたものなのでその名残ですw1押してみてくださいパカッと開きますww 
次に角度をあげたときの不具合ですけど、たしか引力体の重さでおこったことかと、くわしくは調べてないので分かりませんが
あとはトンネル効果さえ何とかすれば・・・ 

大字 USAS12 名前: yuuuu [2010/08/28,22:01:08] No.4828 返信
USAS12を作ってみました!
初めて作った自動式銃なので、動作不良が多いです。
あっ、それとショットガンです。

操作方法:scenes内にあります。
圧縮データ (zip形式) : 感想お願いします!! (1159 KB)

>> 無題 名前: REDしらたき [2010/08/29,14:08:16] No.4832
うーん・・・・ショートリコイルできてない・・・・
もっと弾の発射時の反動を大きくすれば何とかなると思う・・・

フランキスパス12かと思ったら15だった
yuuuuさんはCSOしてるのかな?

>> 感想ありがとうございます。 名前: yuuuu [2010/08/29,19:49:40] No.4840
>うーん・・・・ショートリコイルできてない・・・・
もっと弾の発射時の反動を大きくすれば何とかなると思う・・・                      
これについては、一回やったのですが、銃が壊れたので、そうしませんでした。
CSOは前やってました。今はAVAをやってます。ちなみにゲーム内の名前は、ゴルゴ重層です。

>> 無題 名前: REDしらたき [2010/08/30,10:30:03] No.4841
あと追加。
リコイルできてないからポンプアクション風にやろうと思ったら
薬莢が排出できない・・・
超反発物質にぶつけるなりエジェクションポートに鉤爪つけて薬莢引っ掛けて吹っ飛ばすなり・・・

なるほど、韓国製なのね。
フランキ製かと思った・・・・同じようなのあるから・・・・

>> 大字(おおあざ)ちがう大宇(デーウー) 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/30,20:57:20] No.4864
なんと(セミ)オートショットガンですか
やっぱり操作がデリケートですね。
初見では半透明にして各部の動きを確認して
そろっと装填発射するのがやっとです。
うまく動作すると気持ちいいんですけど

どうも構造が弱くなるのは、大きく作りすぎ
なんじゃないかと思うんですが、どうでしょう?
これ戦車砲より大きいんじゃ?

戦車っぽい何か 名前: 0000 [2010/08/28,11:48:03] No.4817 返信
歯車で遊んでいたらキャタピラを作る方法を閃いたので
(と言っても散々既出でしょうが…)
車体を作って、ついでに別で作ってたバネ砲を強引に乗っけてみた物です。

ちょっとした障害物と、バネ砲のための的も作ってみました。


<操作方法>

【W】… パーキングブレーキの ON・OFF 切り替え
【A】… 後進
【S】… ブレーキ
【D】… 前進

【↑】… 砲身を上げる
【↓】… 砲身を下げる
【Shift】… バネ砲発射
【Ctrl】… 安全装置 ON・OFF 切り替え
  ※ 初期状態ではバネ砲の安全装置が ON の状態なので、バネ砲を撃つときは Ctrl を押して安全装置を切って下さい。

【Q】… 車体軽量化
  ※ 砲弾を全て撃ちつくした時や、砲身の中で弾がつっかえてしまった時等、バネ砲が使えない状態になってしまった時に押して下さい
圧縮データ (zip形式) : img20100828114803.zip (592 KB)

>> おおっと!セミオート 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/30,20:08:01] No.4862
バネ砲の発射の反動を利用してボルトを後退させる
セミオート方式ですね。手間いらずで快適な射撃ができました。

ただ、ボルトが完全に停止してから撃たないと。ボルトが後退しきらず
装弾不良が発生しがちです。

この原因はボルトの反発係数が0.5のままになっているため
閉鎖後弾んで弾丸との間にスキマが空くこと、そこで撃つと先のような
症状が発生します。

ボルト周りの反発係数を0.0にすればボルトが弾まず、
発射速度も若干改善されました。

足回りもなかなか本格的なサスペンションを備えています

難を言えば、色がPhunの出力のままの部分が多いことでしょうか。
機構によって色をそろえてみるともっとよくなると思います。
あとはプロポーション?砲でかすぎwwって車体もだww

>> 無題 名前: 0000 [2010/08/31,00:06:20] No.4867
>>あとはプロポーション?砲でかすぎwwって車体もだww

ごめんなさいwww
物体がめり込むのを恐れてちょっとずつ大きくしていったら、いつの間にかこんなサイズになってしまいました。

そしてついさっき「チェーン」で簡単にキャタピラ作れる事が判明した…
一個ずつ手作業で繋げていた俺の苦労は一体………

ECMというか、なんというか 名前: TNT [2010/08/28,10:02:51] No.4814 返信
ということで、ネタで引力式の誘導弾妨害装置の考察用装置を作りました。
何故、散弾と2段構えなのかというと、引力式で妨害出来なかった時の予備手段として散弾を置いておくからです。
で、今後の開発指針ですが……
・ECM装置は1000m〜の迎撃を目的にロケット化&範囲強化(逆誘導装置が出来ればいいのですがね…)
・散弾の有効距離(おそらく100m〜200m)内での自動発射機構
・FCSの開発(有効な位置で発射させるなど)
がメインになると思いますが、改善点はすごい数になりますので、皆様の力を借りたいと思います。

これを契機に迎撃装置の発展を祈るばかりです…(
圧縮データ (zip形式) : カッコいい名前なのに役立たず (72 KB)

>> 無題 名前: TNT [2010/08/28,10:13:17] No.4815
追記:キー1〜6で散弾発射。テンキー1〜5で妨害装置発射です。

>> とりあえずFCSから開発されては? 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/30,19:41:11] No.4861
 センサーはさておき、キーボードのキーを押すたびに
モーターで駆動するスイッチから、シーン独自変数を介して、
対抗兵器を一発づつ発射するシステムを作ってみる
ことをおすすめします。

 これはもちろんFCSが完成したらFCSが兵器の発射を
コントロールできるようにするためです。

phunでメダルゲーム 名前: まる [2010/08/27,23:10:27] No.4809 返信
phunでメダルゲームを作ってみました。
ルールはボールを落として黄色のポケットに2連続で入れば当たりとなります。

操作方法
m メダル投入
圧縮データ (phz形式) : メダルゲーム (424 KB)

>> ここまで作れたんだから…もう一歩 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/29,19:28:20] No.4838
■「ゲーム」になってない件
メダルの循環アクションは派手でいいんですが
メダルの収支および操作がないので、「ゲーム」になっていません。
メダルの投入はプレイヤーの操作に見えますが、メダルを投入しない
理由が無いので結局押しっぱなし→操作なしとなってしまいます。
つぎは「操作」と「収支」をぜひつけてみてください。

■凝ってます
 金玉/銀玉の流路の振り分け、それによる小当たり大当たりの仕掛け
玉の再セットなど凝ってるんですが。良く見ないと分からないのが残念です
また大当たりメダルが往復台から遠いところで発生するので、大当たりの実感がなく
「いつの間にかメダルが増えてる??」となるのも惜しまれます。

■全体が広がりすぎ
 スケールの話じゃなくて、機構の広がりの話です
往復台(名前知らない)をズームすればメダルのアクションが画面外。
逆にカメラを引けば、細かい部分が見えない。
画面中央より右側に意味の無い空間が多いので、その辺を整理して
もう少しコンパクトにまとめてみては。

>> ミス… 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/29,19:33:09] No.4839
台の右側でなく左でした。左1/3ぐらい
往復台の裏あたりがちょっと空いてるかな

擬似宇宙のようなもの 名前: モキュ [2010/08/27,13:04:08] No.4805 返信
どうも。今回は地球から飛び立つ気分が味わえそうな装置を作ってみました

高さがあがると、重力、空気抵抗が減っていきます。
1km地点で完全に0になるようになっています。

さらに、背景と雲もだんだん薄くなっていきます。
背景は1km地点で真っ暗ですが、雲は500mあたりで消えます。

私はまっすぐ上に物を飛ばす技術が無いので、
装置を付けた車が斜面を走って行きます。
手抜きでごめんなさいorz

今回反質量物質を使った振動子を使用しています。

反質量物質の振動子は
フィクスの振動が起こるあたりまで耐えられますが、
固定したり、高い質量で使うと最悪Phunが落ちます。


なお、この装置はシュミレーションの設定を直接弄るので、
使用する時は注意してください。
(バックで一個戻っても、シュミレーションの設定は戻らない事があります)

青い四角はだいたい1km地点、赤い四角はだいたい0地点です。

長々と失礼しました。
圧縮データ (phz形式) : ロケット等に使ってくれたら嬉しいです (23 KB)

>> 負質量振動子ですか!(ってそこかよ!) 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/28,15:34:05] No.4823
まあまあ、宇宙開発は他の人にお任せするとして、
私はこの振動子を試してみます。

双極振動子と比較して部品が1つ減らせるのが
魅力ですが、こちらではうまく再現できませんねぇ…

   〜1時間経過〜

やっとわかった!、円に見えたパーツがポリゴンだぁ
負の質量にすることで振動が抑えられているわけですね。

加えて、回転子を正方形にすることで、比較的正確で長周期の
onCollideを発生させることが出来ることを発見しました。

 あと、simulation=「シミュ」レーションですね。
申し訳ないですがこれだけは譲れないんです。
N■Kの出演者も普通に「シュミ…」って言ってますが。
やっぱりふいんき(←なぜか変換できない)が大事ですよね。

>> 無題 名前: モキュ [2010/08/28,16:32:51] No.4825
負質量振動子の魅力としては、

・2つの円を+infのモーターでぶつけるタイプよりも安定して出力できる
 (ただしずれると暴発の危険性アリ)

・3つの物質を使って、2つの当たり判定を回すタイプに対し、当たり判定が1つでいい

・ひっぱる力が発生するため、ゆっくりとした加速なら
フィクスの振動が発生するレベルのスピードにも耐えられる
 (ただし急加速や急減速すると勝手に加速→消滅する)

・出力を調節すれば多少の加速は可能
 (ただしかなり不安定)

ただし、マイナス点は

・かなり不安定
 (質量やスピード、他の物質の接触等で簡単に暴発する)

・場合によってはPhunが落ちる
 (物体の質量を0にした事がある人ならわかるかと)

この振動子は-0.001なので安定していますが、モーターのときに投稿したものは-5とかだったので、かなり不安定です。
負の空気抵抗物質のような挙動をしたり、空気抵抗を変えても挙動が変わらなかったり、
手のツールでドラッグしたら急加速してPhunが落ちたり、バックキーで戻ったら何も写らなくなってPhunが落ちたり、ひっくり返ったと思ったら真っ黒になってPhunが落ちたり、フィクスどめしたら上に飛んでPhunが落ちたりします。(10割実話)
間違っても不死はつけないようにしないとPhunが落ちます。

シミュレーションですよね。ごめんなさいorz
判ってますが、間違えるんですよね・・・
雰囲気は普段から「ん」で発音してるんで判るんですがo...rz

あとsim.の付く関数の扱い辛さは異常だと思います。長いし。

>> ふいんき 名前: igaguri [2010/08/28,16:42:34] No.4826
雰囲気(ふんいき)ですよ。
ってこんなこと書いてどうすんだ。でも譲れない。
負の質量ね、Phunでもいろいろと直接入力が利用されていますけれども、その類の物では最強ともいえますからね。
機構としては最悪、Phunが落ちるというのは欠陥としか言えないですね。

>> 負質量振動子すげ!! 名前: 384 [2010/08/28,19:28:52] No.4827
すごいなぁ・・・。
F8で見ると、きれいな模様になってます。
衝突メニューが一種類で済むのがかなり助かります。
空気抵抗を0にしといても良かったんじゃないでしょうか。
反質量物質って言ってたけど、いつの間にか負質量に変わってますね!!

「ふいんき」・・・やっぱりそう言いましたかぁ。
確か前にそういう話題が掲示板で持ち上がってましたね。
MuskManさんが間違い探しを出してたんでした。
(「ふいんき」とか「シミュ」とかいっぱい・・・)

H-IIBロケット(エンジン未搭載!!!) 名前: VIS [2010/08/27,01:44:22] No.4804 返信
この動画



で使ったH-IIBロケットの外装です。
実物とほぼ同じ大きさでHTVも実際の重さで載せてあります。

1:SRB-A第一ペア分離
2:SRB-A第二ペア分離
3:フェアリング分離
4:第一段・第二弾切り離し
5:HTV分離

となっています。

どうぞ、自分たちの持てる技術を思いっきり生かして
HTVをバンバン打ち上げてください。

圧縮データ (phz形式) : H-IIB (84 KB)

>> 飛ばねぇ筒はタダの筒だ… 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/29,15:56:19] No.4835
うちはエンジン作ってないので、飛ばすことは出来ません…
しかしPhunユーザーには「神の手」があるじゃないですか。
ドラーーーーーッグっと、そして手順どおりに操作。
……エンジン…作ろうかな…

>> 無題 名前: jonasan [2010/08/29,16:26:17] No.4836
神の手最強!w

負の質量が存在する宇宙 名前: 仁科二等兵(^◇^)ゝ [2010/08/26,22:46:36] No.4801 返信
負の質量が存在する宇宙の動画で使ったPHNファイルと
生成ツールです。
圧縮データ (zip形式) : img20100826224636.zip (59 KB)

>> わかっていたんだ…… 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/28,13:29:53] No.4821
目測で約2FPS…orz
あと、ツールの文字が文字化けしてるんですが
何かDLLが必要ですか(当方XP SP3)

>> Re: 文字化け 名前: 仁科二等兵(^◇^)ゝ [2010/08/29,08:57:19] No.4831
ツールの文字化けに対しては、
こちらのDLLを試してください。
http://support.microsoft.com/kb/813131/ja

手元の環境(Windows7 64bit)では
これで直りました。

添付したPHNファイルは星の数が1000個ですが、
非常に重いですね。
Core2 Duo E8500(3.16GHz)で7.5fpsくらいです。

オブジェクトの数が1000個を超えていても、
一号対空機雷は軽く動きました。
負の質量が存在する宇宙の方は、
重力計算がCPU負荷を増大させているのかもしれません。

>> VB6JP.DLLインストールで解決しました 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/29,15:53:20] No.4834
ウチじゃ星300個ぐらいが快適に動く限度ですねww
まあ、300でも充分面白いんですが
惑星?が大きく成長しないことをのぞけば…

新型起爆装置+爆薬 名前: 月光 [2010/08/26,16:20:25] No.4794 返信
○起爆装置
超反発(といっても1.25ぐらい)物体を使い、爆薬を固定する弾体に対するキラーの高さを少しづつ上げることで、調整と確認が簡単な時間差起爆ができます。

○爆薬
超摩擦力の物体を猛スピードで回転させることによって、
ばねや超反発にも負けない威力になりました。
しかも数回の衝突で弾の回転エネルギーが0になるため、周辺への被害が抑えられます。
圧縮データ (phz形式) : 時限爆弾 (23 KB)

>> 痛恨のミス 名前: 月光 [2010/08/26,16:23:58] No.4795
このデータそのままだと2つ目が起爆できないので、爆弾2つを離して置くか固定するかしてください。

>> グングンゲーム? 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/28,14:22:46] No.4822
メーターがグングン上がってゆくのが面白い

子弾の形状がミソ、狭い効果範囲のなかで
大きな効果を発揮する、めり込みと引っ掛かりの
ある形状というわけですね。
この形状はまだ研究の余地がありそうです。

なお、モーターの回転を揃えることで指向性を
発揮することが出来ました。

ピストン式VADエンジン 名前: たい焼き [2010/08/26,15:37:52] No.4791 返信
ピストンを使ってVADエンジンを作ってみました。
構造上大出力が出ませんですが
推力の発生の方向に指向性があるので
車などに使って下さい
操作方法
Q エンジン
圧縮データ (zip形式) : VAD (11 KB)

>> このエンジンは… 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/27,23:26:07] No.4810
ご存知かもですが、もう既存技術って言って良いほど既出です
でも自らそこにたどり着いたなら胸を張って笑って誤魔化しましょう(^^)

さて、動かしてみましたが、なんだか推力方向が定まりませんね…

どうやら、ピストンがシリンダ上部を打つ衝撃が左右の不均衡を
生んでいるのではないかと…上部も下部と同じ「カスリ式」に
したほうがいいかもしれませんね

あと、私のスプリングエンジンはピストン四角にこだわってますが
これはこだわる必要が無いので、ピストンは丸のほうがいろいろ安定します

ロケット!改良版5 名前: VIS [2010/08/26,02:02:02] No.4789 返信
今回は衛星の射出機構を改造してみました。
シンプルになった結果、衛星の姿勢制御装置は必要なくなりました。

質問よろしくお願いします。


(そろそろ企業を立ち上げてもいいのかな?)
圧縮データ (phz形式) : Rocket6 (40 KB)

>> 無題 名前: VIS [2010/08/26,15:39:05] No.4792
空が暗くなったら空気抵抗をOFFにしてください。
その後Y軸の速度を見て重力もOFFにしてください。
あとはロケットが衛星を切り離してくれます。

>> 百里を行く者は九十里を半ばとす 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/26,19:53:04] No.4797
次はドッキングですね!
そしてAP●LL●ミッションの
完全再現(月面車つき)へ…?

>> 無題 名前: 仁科二等兵(^◇^)ゝ [2010/08/26,21:12:08] No.4799
ここまでできているのだから、

> 空が暗くなったら空気抵抗をOFFにしてください。
> その後Y軸の速度を見て重力もOFFにしてください。

という手動操作が残っているのが、
もったいないですね。

重力あり、空気抵抗ありで
姿勢を維持できないのは、
ヒンジスタビライザを切り離してしまうからです。

左90度旋回した後、
ストッパでヒンジスタビライザの回転を
止めるようにしてはどうでしょうか。

>> 無題 名前: VIS [2010/08/26,23:23:20] No.4802
空気抵抗と重力のことはご愛敬ということで勘弁してもらえないでしょうか^^;

>> 無題 名前: VIS [2010/08/27,17:46:50] No.4806
>次はドッキングですね!

ドッキングですか・・・ランデブー技術だったら実験してますけど連結装置をどうしたらいいのかわからない・・・^^;

>> 無題 名前: 仁科二等兵(^◇^)ゝ [2010/08/27,22:31:00] No.4807
連結機構は
【はやぶさ救出ミッション】ドッキング装置を作ってみた
の動画で紹介されています。

これは壊れやすいという設定のハヤブサとドッキングするための物だから、
丈夫な物が対象だと
もっと簡単かも。

Phunでパチンコ。 名前: トランプ [2010/08/25,23:53:37] No.4788 返信
コメントでアドバイスを頂いたので、
そこを中心に改良。
玉の色、台枠の色等 適当に変えてしまったので、
この色の方が良いと思う、等のアドバイスは大歓迎です
まだまだ改良の余地はあると思うので、
こうした方が良いよ。 等のコメントはガンガン   お願いします。
圧縮データ (zip形式) : パチンコ。(未完成) (120 KB)

>> ああ、また長文を書いてしまった…(前編) 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/28,12:53:57] No.4819
★作成上のテクニック
「こていのしるし」でなく「はいけいにせっちゃく」を
使ったほうが作成も修正も楽です。
かつ、描画物体数が減って(低スペ)環境に優しくなります。

★ディスプレイ画面をうまく使おう
ディスプレイは横長(最近のはさらに横長)なのに対して
台全体が縦に長いため、全体を見えるようにすると
ディスプレイの左右に空間が開いてしまいます。
縦をつめて、横に広く玉のアクションや仕掛けを展開しましょう。

★フィールドをうまく使おう
例えば、最下部の仕掛けからアウト穴(名前知らない)
までの空間はゲーム上まったくムダ、横も空き空間が多いです

★小さくしよう(重要)
もっさり動作は私の低スペPCのせいかなと思いきや
玉の直径が1mもあるww………ためしに

・全体を選択、Rキーで拡大縮小モードにする
・CTRL+SHIFT+ドラッグで整数倍の拡大縮小ができるので1/8に縮小する
・出玉のスクリプトでradius = 0.xxxxx/8 として出玉の半径を1/8にすると…

どうでしょう、ずいぶん玉が小気味良く動くようになったはずですが

以下、後半へ続く…

>> ああ、また長文を書いてしまった…(後編) 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/28,12:56:20] No.4820
★小当たりをつけよう(最重要)
 現状の全ての問題点の原因ではないかと思っているのですが。
 大当たりを実現する機構が大仕掛けなので、おいそれと増やせない。
 結果、当たりの確率は下げざるを得ない→イライラ
 また、それにより台の横のほうの意味がなくなってしまう

以下、小当たりをつける方法をざっくり説明

台上に小当たり用の四角を配してスクリプト入れる

書き下し文
onCollide = (e)=>{
e.other.collideSet = 2; //衝突A→B
e.other.controllerAcc = 5; //出す玉の数に応じた値
e.other.color = [1,1,1,0] //玉を透明に
}
これで小当たりに当たった玉は透明になり、
作動玉として釘に当たらず払い出し部へ…

作動玉を導くスロープを台いっぱいに伸ばして受け止める

払い出し部の四角スクリプト変更
onCollide = (e)=>{
(e.other.controllerAcc>0)?{
//作動玉のcontrollerAccが0より大なら
e.other.controllerAcc = e.other.controllerAcc-1;
//それを1減らして、玉を出す
Scene.addCircle({
pos = e.pos;
density := 2;
...(省略)...
drawCake := false
})
}:{} //0以下なら玉を出さない(なにもしない)
}

これで作動玉は出玉を産むたびcontrollerAccを減らして
0になったらもう出玉を産まなくなる
セットするcontrollerAccの初期値で出玉の量を加減できるので
中当たりも実現できる。

へんなの 名前: MRK [2010/08/25,22:37:39] No.4787 返信
お久しぶりです
着陸衝撃吸収機構を作ろうとしたら
変なのできましたww

なかなか倒れません
これといって意味ないです
圧縮データ (zip形式) : へんなの (12 KB)

>> シャクトリ虫…? 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/27,23:31:23] No.4812
倒れたら、シャクトリ虫のようにカマ首を持ち上げて進んでゆきました。
なんというファニマトロニクス

自動制御無人ヘリ 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/25,18:41:21] No.4781 返信
【概要】
黒の組織さんの ぺリポプチャー を参考に無人ヘリを作りました

【使用方法】
見るだけのデモです
10mの高度を保ちながら左右20mを往復します

【技術解説】
回転させた板状のプロペラの空気抵抗を変化させる構造は
黒の組織さんと同じですが、独自の工夫として…
・透明円盤にローターをヒンジ留めすることでローターの効率をアップ。
・左右回転するローターを重ね、ローターの形状がそれっぽく。
・空気抵抗を発生させる角度を狭くし、横方向の空気抵抗を減少。

左右回転するローターの回転数に差をつけて左右に移動します
全体の回転数を変化して上下に移動します

回転数をコントロールしているのは橙色の箱で、
『鬼弁慶F』に積んでたものとハード的には同じ、
スクリプトをヘリ用に変えています。

モーターを制御するにはシーン独自変数が必要なため
Scene.my.PhunSmithMotSpdモーター回転数[rad/s]
Scene.my.PhunSmithMotOfsモーター回転差[rad/s]
の2変数を使用しています。

なお、下の状態表示器には、水滴振動子を使っています。
圧縮データ (zip形式) : U2HX-02"飛天" (12 KB)

超次元フリーキック(シンプル) 名前: けろ [2010/08/25,15:25:25] No.4776 返信
この前のやつのシンプルverです。

玉が自動でかえってくるようにしてみました^^

>> 無題 名前: けろ [2010/08/25,21:02:19] No.4785
自動で帰ってくるようにセットしました。
今回はかなりシンプルですw



>> キャプチャ 名前: 黒の組織 [2010/08/26,06:51:20] No.4790
おぬしのキャプチャソフトとその設定を教えてはくれんか?

>> 無題 名前: けろ [2010/08/26,16:07:59] No.4793
おれがつかってるやつですか??

なんだっけなぁ・・・

サッカー作ってみた・改良版 名前: 黒の組織 [2010/08/25,12:41:07] No.4774 返信
改良点
・キーパーが吹っ飛ぶのを修正
・ボールがゴールに入っても自動で真ん中から出てくるように・・・
あとは〜・・・なんだろ自分の目で見てね
圧縮データ (phz形式) : サッカー作ってみた・改良版 (327 KB)

>> 無題 名前: けろ [2010/08/25,13:42:02] No.4775
なかなか↓に落ちたボールかえってきません><

でも、ものすごくおもしろい発想だと思いました^^

>> 時間が経てば・・・ 名前: 黒の組織 [2010/08/25,15:52:08] No.4777
時間が経てば戻ってきますよ^^
こちらもフリーキック作ってみようかなぁ・・・w
いや、まずは前に作った奴のバグをなくしてからにしないとだめか・・・

>> 無題 名前: けろ [2010/08/25,17:19:12] No.4778
一緒に研究しようw^^

>> (ΦωΦ)フフフ…… 名前: 黒の組織 [2010/08/25,17:26:52] No.4779
アドバイス
____________________
|・地面にポリゴンを使わないようにしよう!|
|・キーパーとキッカーのサイズを合わせよう|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

>> 無題 名前: けろ [2010/08/25,18:18:07] No.4780
なるほw

サッカー作ってみた 名前: 黒の組織 [2010/08/25,07:19:57] No.4767 返信
ルール 
最初のボールは真ん中の白い線
キーパー前の線の中には入ってはいけない
後は自由
操作
←→でいどう
0で反転
↑で高速回転蹴り(左向き用
↓でユックリ着地(左向き用
Homeで高速回転蹴り(右向き用
Endでユックリ着地(右向き用

パーツ数約400・・・ぐらい
感想くださいね?
圧縮データ (phz形式) : サッカー作ってみた (352 KB)

>> なんか… 名前: けろ [2010/08/25,07:48:08] No.4768
おれのとちょっと、似てるかもw

HOMEボタンってどこですか?

>> 似てるのは・・・ 名前: 黒の組織 [2010/08/25,08:14:06] No.4769
いや〜あんなサッカーの奴見てたら俺も作りたくなっちゃってぇ〜w
キーの奴は画像板に張っておきましたよ^^

>> あ、それと・・・ 名前: 黒の組織 [2010/08/25,08:18:17] No.4770
こういう奴のほうが必殺技作るのには良くないですか?(俺滴に

>> けろの動画 名前: 黒の組織 [2010/08/25,08:22:13] No.4771
ぬぉ!?
ほとんど貴様の自演じゃまいかwww

>> 無題 名前: けろ [2010/08/25,09:56:44] No.4772
自演サイコーw

まぁ、なんか 
どんどんおもしろくなっていっていいと思います^^

でもキーパーふたりもいるのかな?

>> 無題 名前: けろ [2010/08/25,09:57:51] No.4773
もっとスポーツ関連つくってみますw

引力砲 名前: jonasan [2010/08/24,19:21:40] No.4758 返信
題名どおりのもの、単発でなくリロードして数回撃つことのできる引力砲、引力体がグループDなのでシーンの中にぐるーぷDのポリゴンをおかないように注意してくらさい。
エンター 発射
R    リロード
 
圧縮データ (phz形式) : 評価よろーV(・ω・) (264 KB)

>> 無題 名前: jonasan [2010/08/24,22:29:41] No.4762
最高弾速281m/sでした

>> 無題 名前: jonasan [2010/08/27,23:28:31] No.4811
完全に流されたんだぜ・・・・・

>> まあまあ 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/27,23:40:48] No.4813
夏の作品ラッシュ恐るべし…
全然見れて無い…
これは明日見る予定です
射程測定とかしたいんで時間かかります
悪しからず、今日はもう寝るwww

>> まぁまぁ 名前: 384 [2010/08/28,11:39:43] No.4816
(僕の作品なんてAlgoboxで8.6ぐらい評価されてもこっちでは2コメントだったし・・・)
なかなかいい引力砲でした。
タイヤの意味は?トルクが45って・・・キー設定されてるのに進まないじゃん!
引力砲は、衝突判定の同じ物があると引き寄せてしまうというのが難しいですね・・・
おまけ:連発したら、ひっくり返りました。

>> ちょ…どこ行くねん〜 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/28,12:48:52] No.4818
撃ったら画面から出て行ったww
384さんの指摘どおり、ブレーキトルクが弱いですね

モータートルク+INFで撃つと砲口が跳ね上がってジャムりやすいので、
砲身にウェイトつけて撃ってみました。
でもちょっとづつ下がってくる→車止めを付けよう→解決

・残弾がわかるようにマガジンに長穴をあけてみてはどうでしょう
・仰角も変えられるようにしてみては

※加濃砲だったので射程測定はしませんでした

>> 無題 名前: モキュ [2010/08/28,15:59:42] No.4824
全く評価されずにスルーはよくあることです(´・ω・)

当たり判定を2回変える事でリロードが可能になっているのですね。勉強になります。

やはり引力砲は周囲への影響が強いですよね。
もっと安全に使えないものだろうか・・・

無題 名前: yuiop [2010/08/24,19:17:49] No.4757 返信
できましたよロボコン動画!

だれが優勝するかな?

ちょっと偶然面もあるのでご了承を。


>> 無題 名前: jonasan [2010/08/24,19:27:25] No.4759
思いどうりのができなかったから出さなかったけどだしたほうがよかったかな・・・

>> 無題 名前: Key [2010/08/24,20:25:52] No.4760
是非、参加したかったのですが、
ほかの事で忙しく、参加出来ませんでした><

次回実施する時は参加させて頂きますね。

>> イヤー惜しかった 名前: 384 [2010/08/24,20:58:22] No.4761
一回戦負けだけどね・・・。
一人の参加者となれたことも何となくうれしかったです。
いやしかし、鬼弁慶はやっぱり強かったんですなぁ〜。

>> 無題 名前: けろ [2010/08/24,22:42:39] No.4763
チャンピオンを倒すロボコンできましたw

けどこれって不正なのかな?

しかしもうおわったもんねぇ・・・

>> 勝負はけっこう時の運… 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/24,22:59:49] No.4765
まずはyuiopさん、対戦と動画うpおつかれさまです。
参加者の皆さんもありがとうございました。

 何とか優勝できましたが、鬼弁慶は圧倒的に強いマシンとはいえません。
姑息ドラゴン/DAISU/イモムシ相手にはかなりの確率で負けてます
 全てのマシンにボロ負けはしないことを目標にしつこく改良してたのが
勝因だと思います。(あと対戦回数1回少なくて申し訳ない気も…)

 今回はそれぞれが勝手に作ったマシン同士で対戦が成立するかという
実験的な要素が大きかったと思います。
 反省すべき点も多々ありますが、得るものは大きかったと思います。

ちょっと残念だったのは制御されていないマシンが多かったこと。
動画でも自爆率高すぎ…

>> 次回大会はあるのか? 名前: TNT [2010/08/24,23:54:19] No.4766
うp乙

やっぱり、他のマシンには負けるわなぁ。とは思っていたけど。
まさか、負荷弾頭をばら撒く鬼が居たとは(

次があるかはわかりませんが、機体の最小サイズ(最小重量)規定や、Fix固定の数制限、さらには一つの物体に対するヒンジ固定数制限etcを加えてやると、ムチャな機体は出てこないと思います。

あと、制御プログラムを入れなかった理由としては
・相手を押し出せばいい(だって、建機……いえ、なんでもないです)
・過度の負荷がかかれば壊れる(あくまでも現実的に)
・そんなに高速度を出さない(キャタピラ駆動だと、どうしても緩みが出来てしまうので)

という点でプログラムは入れませんでした……

あと、改良型を作らなかったのは……
誘導弾迎撃システム構築のためとしておきます(未だに出来てない)

>> 無題 名前: Remilia [2010/08/25,20:11:43] No.4784
こ  れ  は  ひ  ど  い

>> 無題 名前: エアースカイ社 [2010/08/26,21:00:38] No.4798
動画作り、お疲れ様でした(^_^)

残念ながら二回戦で自滅してしまいましたが・・・
初めてのコンテストだったので、参加出来たことを
とても光栄に思っています。

また機会があれば参加したいと思いますので、
その時はよろしくお願い致します\(^o^)/

>> サムネありがとうございますww 名前: P.F [2010/08/26,23:55:55] No.4803
ありがとうございますw
相手の背が高かったという偶然とたまたま蹴れたというので無事1回戦は抜けれました!ありがとうございます

2回戦の鬼弁慶さんにはやっぱりかなわないですねぇ。
次があったらRocketDashの改良版でいきますw

戦闘機を強化 名前: たい焼き [2010/08/24,13:39:51] No.4751 返信
前回の戦闘機の基本的な能力を強化しました。
推力偏向できる角度を上げ、より垂直なVTOL
と自然な離着陸ができるようになりました。
超空気抵抗翼は、高速飛行の時の安定性と機動力
に難が出てしまい変わりに推力偏向機構を強化
しました。
武装はチェーン式の機関砲で毎分約1100発で標準は
四角で作ったレーザーポインター です
操作方法
矢印上 機首上げ 
矢印下 機首下げ
8 ゆっくりと機首上げ
2 ゆくっりと機首下げ
Q エンジン
A スラストリバース
矢印右 上に偏向
矢印左 下に偏向
1 キャノピーを外す
0 タイヤブレーキ
初めて作ったチェーン式機関砲なのでふ部品が多く310パーツほどあり衝撃を与えるとジャムりやすいです。
圧縮データ (zip形式) : sentouki (59 KB)

>> 書き忘れ 名前: たい焼き [2010/08/24,13:59:56] No.4753
機関砲はXで発射です

>> 盲点だった(笑) 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/27,23:04:37] No.4808
今まで武装が無かったのでほんとは戦闘機じゃなかった

機関砲はまだまだ単純化できそうですね
例えば前方の大ローラーは要らなさそうだったり。

おそらく、次に必要とされるものは……『敵』ですね…

>> 無題 名前: たい焼き [2010/08/30,13:36:25] No.4846
敵機はできました。
ほかにどんな機能が
必要でしょうか?
整いしだいうpします。

ロケット!改良版4 名前: VIS [2010/08/23,22:42:03] No.4744 返信
今回は衛星を載せてみました。
再生と同時に発射します。
発射後25秒後に空気抵抗をOFFにしてください。
その後重力ターンで水平になるのでY座標の速度を見ながら重力もOFFにしてください。
あとは、ロケットが勝手に衛星を放出します。
何か質問があれば下さい。
圧縮データ (phz形式) : Rocket5 (20 KB)

>> 無題 名前: 仁科二等兵(^◇^)ゝ [2010/08/23,23:00:59] No.4745
自動で姿勢を変更する仕組みはよくできてると思います。

重力ターンという表現がよくわからなかったのですが、
30秒目でヒンジスタビライザの固定が外れて旋回開始
ヒンジスタビライザが回転したところでキラーによって消される
という仕組みになってるのですね。

衛星の切り離しに
モータが回転→キラー物質で連結棒を消す
という組み合わせが3つ使われている
理由は何ですか?

>> 無題 名前: VIS [2010/08/23,23:21:43] No.4746
エンジン停止と同時に衛星を切り離すとロケットと衛星が衝突してしまったので、時間差を設けて切り離す必要がありました。
時間差をつけるために同じ装置を3つ使うことにしたのです。

>> 軌道投入成功 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/25,21:06:50] No.4786
衛星の打ち出しは固定式NEGI機構というか
埋め込み反発力を利用したもののようですが
普通にバネを使ったほうが衛星が小型化し、
かつ打ち出し方向が安定する気がします。
 実在の衛星も打ち出しにバネ使ってることだし
ロケットエンジン側にバネとキラーつければいいのでは?(またはまっすぐ埋め込む)

Phun ピンボール 名前: マツ [2010/08/23,22:29:50] No.4743 返信
初めまして、マツです。
phunでピンボールを作ってみました。

〜操作方法〜
→:右フリッパー
←:左フリッパー
↓:ボールの発射(押す長さでパワー調節)

・ボールは三個
・得点はボールが落ちた時に表示されます。

バンパーに連続で当たりすぎて壁抜けをしたり、発射の際に引っかかったりする不具合があるなどまだまだ未熟ですが、よろしくお願いします。
圧縮データ (zip形式) : img20100823222950.zip (121 KB)

>> 何が未熟だぁ! 名前: 384 [2010/08/24,10:12:31] No.4749
面白いなぁ、と思ってプレイしていたら、突然「O-OOO-OoO」が出てきてびっくりしましたよ!!
一瞬表示が消えて「なんだ、なんだ!?」となるのがいいですね!それまでは、開くところもうまく隠してあったので気づきませんでした。
開いたり閉じたりしているところは結構複雑な作りになってますね〜。
全体的によく出来た仕組みだと思いました。
あえて何か欠点を探すとすれば、もう少し、色にこだわってほしかったかもしれません。全体的に色の統一感が欲しかったです。(とくにO-OoOの後の部分)それと、ピンボールのステージの部分の背景をポリゴンで隠してあるともっと見栄えが良くなるようなならないような・・・。
僕としては、見てるだけのパチンコより、こういうのの方が好きです。
とにかく楽しかったです。次回も期待してます。

>> 無題 名前: jonasan [2010/08/24,22:52:40] No.4764
まさかのてんかいでびっくりしたw
自分は一回作ろうとして挫折しているので尊敬しますよ、マジで

>> すごく良く出来てます 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/26,19:42:56] No.4796
でも難しい…、特になかなか玉が上の
ゾーンに上がらないのがもどかしい〜

で、(たぶん)不具合の報告ですが
@、Aのルートに順に玉を通すことで
Bのルートが開くルールだと思うんですが

下のほうから突っついてると@を通った事が
無いのにBのルートが開通してしまうことが
ありました。

難を言うなら、ここまで出来るんなら、
得点のリアルタイム加算表示も
持ち玉の自動供給も簡単に出来たんじゃ
ないかと思うんですが…?

下手な人用に、持ち玉をコピーして使える
ようにしてあるとか…?(私向きの仕様ww)

しかし最近のディスプレイは
ずいぶん縦長なんだなあ…(jk

超次元フリーキック 名前: けろ [2010/08/23,21:52:08] No.4740 返信
題名どうりです。

《蹴る側の操作》

〔行進の操作〕

足全体が前進…(U)
足全体が行進…(Y)

〔第一関節の操作〕

左に動かす…(Q)
右に動かす…(E)

〔第二関節の操作〕

左に動かす…(A)
右に動かす…(D)

〔第三関節の操作〕

左に動かす…(Z)
右に動かす…(C)

《キーパーの操作》

〔基本操作〕

上に移動…(矢印上キー)
下に移動…(矢印下キー)

キャッチ…(矢印左キー)

ウォータァァァ!!(矢印右キー)


【ルール】

・キックする位地は白いとこからに、してください。
・キックしたあとに、キッカーは赤いとこまで歩けます。
・キーパーが完全にキャッチした瞬間ゲームセット。
・まぁ適当に遊んでください。

PS.

急いで作ったのでグダグダです。
すみません。

だけど自分的にがんばったほうですw

あきた場合、自分で改良とかして
みてください!!

一人で遊ぶ場合は、黒い歯車をモーターにかえてみては?


おもしろい必殺技など発見した場合
おしえてくれれば幸いです。

無駄なスペースすみません。
圧縮データ (zip形式) : みんなで超次元にシテクレーイ (49 KB)

>> 無題 名前: けろ [2010/08/23,21:54:54] No.4741
おもしろかった場合コメントおねがいします^^w

>> ・・・。 名前: 384 [2010/08/24,09:17:08] No.4748
じ、地面から始まってる・・・。
別の意味で超次元なことになってるって!

>> あれ? 名前: けろ [2010/08/24,13:04:09] No.4750
不具合とかありました?w

>> もう一回ダウンロードしたらなおった。 名前: 384 [2010/08/24,14:10:04] No.4754
なんでだ・・・。
最初は座標とか接着とかがめちゃくちゃだったんです。

>> 無題 名前: けろ [2010/08/24,14:13:27] No.4755
どうしてでしょうねww
超次元すぎですねw


>> 無題 名前: けろ [2010/08/24,16:37:30] No.4756
もっと必殺技をふやしていこうと思います^^

みなさんもDLした場合
考えてみてくださいw

パチンコ作ってみた 名前: トランプ〔仮〕 (まだ名前決まってません..) [2010/08/23,21:24:12] No.4738 返信
タイトルの通り、パチンコを作ってみました。

ニコニコで動画も上げてます。
http://www.nicovideo.jp/mylist/20686680
圧縮データ (zip形式) : Phunでパチンコを作ってみた。 (324 KB)

>> 無題 名前: トランプ〔仮〕 (まだ名前決まってません..) [2010/08/23,21:43:22] No.4739
追記:方向キーの ↑ と ↓ で、打ち出す力を変えることが出来ます。

>> あぁ〜w 名前: 黒の組織 [2010/08/24,07:18:40] No.4747
パチンコね〜
どっかの誰かさんのパチンコは「ニコニコ技術部」な〜んていれてロックしてたから叩かれまくりだったなぁ〜w

>> やっと… 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/25,19:17:51] No.4782
Phunでパチンコやメダルが流行り始めてから
はや1月余…
やっとゲームとして成立している
収支の存在するパチンコが登場しました。GJZ!

ちょっと気になった点をいくつか…

当たり玉を出すための「作動玉」が左にこぼれてしまって
もったいない&くやしい
→「作動玉スロープ」の左に壁一枚立ててもらえば解決するはず

持ち球をドル箱に誘導する仕組みが欲しい
→私は壁の一部を動かして導きましたが、キーで流路を
切り替えられればいいのでは。
パチンコしない私でも、ドル箱に溜まってゆく玉をみるのは
なんか気持ちのいいもんです。(超甘設定の台でしたが…)

持ち玉、出玉から「おうぎのしるし」を消して欲しい
→PoHS指令:(低スペ)環境に優しいPhun製品作成指令
ですんでよろしく(冗)

あと玉の色…銀色っぽくなりません?、
「作動玉」と台上の玉の色も似てるし、持ち玉と出玉の色
違うし…なぜ紫?

進化したラグドール 名前: 384 [2010/08/23,13:36:37] No.4733 返信
見た目はふつうですが、関節部分をチェーンで制限しているので、衝突判定が一つになり、扱いやすくなっています。
それだけです。ファンレットとして使ってください。
圧縮データ (phz形式) : Ragdoll 2 (17 KB)

マンションコンテスト!! 名前: どら [2010/08/23,13:35:16] No.4732 返信
ステージを作りました!!
まず一番左にあるところで高さ制限を越えているかとか
横制限はみ出ていないか確認してください

う〜ん
僕が勝ち負け判定をするので
そのほかは気にしなくていいです

一応
1横地震

2たて地震

3衝撃実験って感じで進んでいきます
圧縮データ (phz形式) : img20100823133516.phz (168 KB)

>> ああっ!? 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/23,20:39:35] No.4734
軽い気持ちでコメしたらなんかえらいことに…
『鬼弁慶』に搭載予定だった錘移動式のAMBACが
あるんで、アクティブ制振に挑戦してみるか…
ちょっと作ってくるww

マンションコンテスト!! 名前: どら [2010/08/23,00:12:33] No.4731 返信
作りました!
土台はラングドンさんが作っていた物にします!!
圧縮データ (phz形式) : img20100823001233.phz (89 KB)

地震!!!!!!!! 名前: どら [2010/08/22,21:40:56] No.4726 返信
ラングドンさんが作っていた地震発生装置を見てマンションを作ってみたくなったので作ってみました!!

CMでやっている揺れを熱に変える機能が付いています!!
(偽)

ほとんどのパーツは壊れます
9.11シュミレーションなどやってみては?

次は東京タワーを作ってみる!!

そしてその次はランドマークタワ〜〜

その次がスカイツリ〜〜

がんばります!!!

(手伝ってほしい)
圧縮データ (phz形式) : 大変だぜ (83 KB)

>> 無題 名前: ラングドン [2010/08/22,22:32:19] No.4728
きっかけになれて光栄です
それにしてもすごい耐震性ですね

>> 良く見ると… 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/22,23:08:57] No.4729
それぞれの「すじかい」にダンパーシリンダー(制振装置)が付いてる
しかし、ダンパーのスプリングの減衰が弱いことと
ダンパーがすじかいに『ヒンジで取り付けられている』ので
実際の制振効果は疑問な気が…

制振ってのはコンテストに出来そうな気がしてきた
共通の振動台の上に規定階数と高さ(100m位)のビルを建てて、
屋上に規定の水槽と水を置いてベースを揺らし、
こぼれなかった水の量を競うってのは?

>> おおおお!! 名前: どら [2010/08/22,23:11:02] No.4730
PhunSmith(MuskMan)さんいい意見ありがとうございます!!

では掲示板のほうにルールとか書いておきます。

ロケット!改良版その3 名前: VIS [2010/08/22,21:09:39] No.4724 返信
またまた改良、今回は自動制御装置もどきが付いています。
Sで発射します。
質問を下さいよろしくお願いします。
圧縮データ (phz形式) : Rocket4 (12 KB)

>> 無題 名前: 仁科二等兵(^◇^)ゝ [2010/08/22,21:23:34] No.4725
ヒンジスタビライザのおかげで姿勢が安定してますね。
キラー+時限装置も作ることができているので、
二段切り離し式とかにすると
おもしろいでしょう。

パチンコ(β) 名前: ppaka [2010/08/22,19:13:26] No.4719 返信
また懲りずにパチンコを作ってみました。

スクリプトを使ってみました。
作りかけです。
アイディアがなくなってしまったのでアイディアください。

ヘタですがよろしくお願いします。
圧縮データ (zip形式) : パチンコ(β)作りかけ (78 KB)

田植え機 名前: 寿司 [2010/08/22,15:23:33] No.4717 返信
久しぶりです。
今回は田植え機みたいななにか
を作りました。
[z]で起動して全ての作業をやってくれます。
たまに失敗します。
あと、おまけで(^ω^)がハリウッドダイブもどきを
します。
圧縮データ (zip形式) : TAUEKI (112 KB)

>> こレはッ 名前: Key [2010/08/22,20:47:33] No.4723
植えているというか、置いているんですね(笑

田植えの後に無限に飛ばされるとは・・・

>> しかも水面に置いてるwww 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/25,19:25:16] No.4783
せめて泥の上に置こうよ…。

ドライバーが飛ばされた後、バッチコーイに
うまくキャッチされませんが、仕様でしょうか?

無題 名前: ラングドン [2010/08/22,14:37:30] No.4716 返信
地震実験です。
左から、「基礎なし」、「強力なバネを使った基礎」、「ただ単に土を持っただけの基礎」です。

どうでもいいですよね笑
圧縮データ (phz形式) : img20100822143730.phz (47 KB)

>> 無題 名前: ラングドン [2010/08/22,22:31:37] No.4727
いい忘れました
エンターキーで地震発生です

坂から一人は一定の速度で (以下略) 掲示板の方へ 名前: 0000 [2010/08/22,01:01:54] No.4715 返信
試しに作ってみましたが、こういう事でしょうか?
圧縮データ (zip形式) : SaKa (276 KB)

>> そうかーッ 名前: PhunSmith(MuskMan) [2010/08/22,19:32:31] No.4720
「坂を一定の速度で転がり下る丸」というのが不自然な感じで
作例作っても納得してもらえないだろうななんて思っていたのですが
車にすれば問題は無かったんだ…。
自分の頭の固さに絶望した

>> イメージバッチリです! 名前: メリー [2010/08/30,14:20:12] No.4847
これです!
やはり、物理的にこのような距離が必要なのですね!

情報電子ボードにていったん表示してみたいとおもいます!


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